
哈基米德:初探UE5的抽象之作
这学期我们做了个小游戏,名字叫《哈基米德》。
如果一句话介绍它,大概就是:
一只猫,双视角,能割草,也能越肩瞄准,还顺手在地图里到处整活。
它不是那种特别严肃、特别“工业级”的作品,更像是我们一边学、一边做、一边不断往里面塞想法,最后居然真的拼成了一个能跑、能演示、还能讲给别人听的东西。
说实话,我自己还挺喜欢这种气质的。它有点抽象,有点中二,有点不那么正经,但也确实有自己的味道。
这游戏到底是个啥
按最早那版 README 的说法,《哈基米德》是一个用 UE5 做的双视角动作生存射击游戏。
翻译成人话就是:
- 你扮演一只猫
- 可以俯视角满场跑酷割草
- 也可以切成越肩视角认真瞄人
- 场上不是只有站桩输出,还能探索、交互、捡东西、触发一些奇怪但挺好玩的机制
这个设定本身就很不安分。
我们从一开始就没太想做一个“特别标准”的东西,而是想搞一个看上去就有点邪门、打起来又得足够爽的作品。
先看视频
如果上面的播放器还是不给面子,那它大概率是在和视频编码闹别扭,不是在和你闹别扭。
直接点文中的链接单独打开视频,一般会更稳一点。
它看起来为什么会这么怪
我后来回头看这个项目,觉得它最有意思的一点就是:
它不是那种一眼就能归类的标准学生作业。
它里面有几种很明显的混合感:
- 一边是割草那种“来多少打多少”的爽快感
- 一边又想做一点第三人称射击的瞄准和反馈
- 一边还不甘心只做平地战斗,非要往地图、交互和探索里塞内容
最后结果就是,它带着一点“什么都想试试看”的劲儿。
奇怪吗?有一点。
但也正因为这样,它反而挺像一个真正从兴趣里长出来的项目。
我最喜欢的部分,不是技术,是那个劲儿
如果只从结果看,我觉得《哈基米德》最可爱的地方,不是某个模块写得多高级,而是它已经有了那种“像个作品”的感觉。
它不是只停在仓库里。
它有:
- 能展示主题气质的主视觉
- 能说明玩法方向的演示视频
- 能拿出来讲的 PPT
- 能跑起来的版本
- 还真做出了几个像样的场景和战斗画面
对我来说,这个很重要。
因为学生项目最怕的不是技术简单,最怕的是最后啥都没留下。
而这个项目,至少留下了一个完整的东西。
场景长什么样
教程区域其实很能说明这项目的路数。它不是那种纯测试地图,而是已经开始认真想“玩家第一眼看到它的时候,会不会觉得这地方还挺像回事”。

这个场景有一种很直接的“游戏味”。
不是说它有多么顶级,而是它已经不是白盒子堆出来的课堂作业现场了。
战斗部分也确实挺能闹腾
开发截图里我最喜欢的,还是战斗画面。
尤其是一堆技能效果、怪、掉落物和场景元素同时出现在画面里的时候,那种混乱感其实挺对味的。

这一张尤其有意思,属于典型的“场面已经开始不太受控制了,但看着就是挺爽”的状态。

而越肩视角这边,又会让它看起来没那么像纯粹的站桩割草。
你会感觉这个项目一直在说:“不行,我还想再多来一点东西。”
README 和 PPT 的味道,其实很像我们做项目时的状态
我后来去翻最早的 README 和展示 PPT,会发现它们的语气都挺统一:
- 不想只做普通割草
- 想让猫主角这件事更有记忆点
- 想把双视角做成真正有区别的体验
- 想让地图和环境不只是背景板
PPT 里有一句我印象很深,大概就是那种“割草不等于平地站撸”的意思。
这句话非常准确。因为它一下子就把这个项目的性格说出来了:
我们确实没打算走那条最省事的路。
我在里面干了什么
这个项目里,我基本参与了绝大多数部分。
如果一定要单独拎出来说,那角色和敌人的代码主要是其他同学写的,除此之外,我自己几乎都沾了。
所以我对它的感情也比较微妙。
它不是某一个点特别惊艳、特别能拿来吹的项目。
它更像是一锅我从头到尾都在旁边看着、搅和着、往里加料的东西。
最后这锅东西居然真的端上桌了。
这件事本身就已经很值了。
为什么我想把它放在主页第一篇
因为它够真实。
它不是那种“我未来想做一个什么什么平台”的空想型项目。
也不是“这个技术我浅浅学了一下,于是写篇总结”的练习型项目。
它就是一个做出来了的东西。
而且它还有一点我挺喜欢的地方:
它没有那么装。
它不靠一堆听起来很吓人的词撑场面,也不是那种故意把自己包装得很“高深”的作品。
它就是一只猫,一堆怪,两种视角,几个武器,一些地图,一些演示材料,然后被我们认认真真做完了。
这就够了。
最后
《哈基米德》可能还远远谈不上成熟,甚至“抽象”这个词拿来形容它都不算冤枉。
但也正因为这样,我反而愿意把它留下来。
它有点野,有点杂,有点不按套路来。
可它确实是我这学期做出来的、能代表一段状态的东西。
所以把它放在个人主页的第一篇,我觉得挺合适。
毕竟,第一次认真碰 UE5,就搞出这么个玩意儿。
怎么想都还是应该记一笔。